غالبًا ما يتم الاستهزاء بألعاب الفيديو باعتبارها هواية للشباب المراهقين. إذا لم تكن "لاعبًا" عاديًا، فقد تتفاجأ بمعرفة عدد الأشخاص من جميع المجموعات السكانية المختلفة الذين يمارسون الألعاب بانتظام، مما يؤدي إلى صناعة تبلغ قيمتها مليار دولار في الولايات المتحدة وعلى المستوى الدولي.
ملايين الأشخاص يلعبون ألعاب الفيديو
وفقًا لمصممة الألعاب جين ماكجونيجال، مؤلفة كتاب Reality is Broken، فإن أكثر من نصف مليار شخص يلعبون ألعاب الكمبيوتر والفيديو لمدة ساعة على الأقل كل يوم. يعيش حوالي 183 مليونًا من هؤلاء اللاعبين في الولايات المتحدة وحدها.
إحصائيات جمعية البرامج الترفيهية
جمعية برامج الترفيه (ESA) هي الرابطة التجارية الرئيسية لصناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو. تجري الجمعية كل عام مسحًا بحثيًا يعد التقرير الأكثر شمولاً من نوعه. يمكن تحميل تقرير 2016 هنا. بعض النتائج الرئيسية لتقرير عام 2016 هي:
- 63% من الأسر في الولايات المتحدة لديها شخص واحد على الأقل يلعب ألعاب الفيديو بانتظام (يتم تعريفها على أنها تلعب 3 ساعات أو أكثر في الأسبوع) و65% من الأسر لديها نوع واحد على الأقل من أجهزة تشغيل الألعاب بنسبة 48% امتلاك وحدة تحكم مخصصة للألعاب.
- الألعاب ليست مجرد نشاط مخصص للأولاد الصغار فقط. يبلغ متوسط عمر اللاعب 35 عامًا، وتبلغ نسبة الذكور 59% والإناث 41%. متوسط عمر اللاعبة هو 44 عامًا.
- يمتد لاعبو اللعبة إلى طيف الفئات العمرية بما يلي:
- 27% تحت سن 18
- 29% بين 18 و 35 سنة
- 18% بين 36 و 49 سنة
- 26% يبلغون من العمر 50 عامًا أو أكثر.
يقدم تقرير وكالة الفضاء الأوروبية أيضًا صورة لمجموعة أكثر انخراطًا اجتماعيًا من الصورة النمطية للاعبين الذين يلعبون بمفردهم. 54% من اللاعبين يلعبون مع الآخرين و51% من اللاعبين المتفانين يلعبون أحد أنواع وضع اللاعبين المتعددين مرة واحدة على الأقل في الأسبوع. ومن بين اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع، قال 53% أن نشاط الألعاب ساعدهم على التواصل بشكل أكبر مع الأصدقاء، وقال 42% الشيء نفسه بالنسبة للعائلة.
جلبت مبيعات ألعاب الفيديو 23.5 مليار دولار من المبيعات في عام 2015. وبالمقارنة، بلغت إيرادات شباك التذاكر لنفس العام 11 مليار دولار في الولايات المتحدة.
إحصائيات مجموعة NPD
مجموعة NPD هي شركة أبحاث سوقية تركز على اتجاهات البيع بالتجزئة والمستهلكين. سنويًا، تستفسر عن 12 مليون مستهلك بشأن تقاريرهم الصناعية الشاملة.
تظهر إحصائيات NPD لعام 2016 أن صناعة ألعاب الفيديو حققت 30.4 مليار دولار، وهي زيادة عن أرقام مبيعات عام 2015. وفقًا لتقرير NPD "لقطة" لعام 2014، بلغ عدد "اللاعبين الأساسيين" الذين يلعبون 5 ساعات على الأقل أسبوعيًا على جهاز أساسي (أي وحدة التحكم أو الكمبيوتر الشخصي أو Mac) 53.4 مليون شخص. ضمن هذه المجموعة، كان متوسط عدد ساعات اللعب أسبوعيًا 22.1.
لماذا تحظى ألعاب الفيديو بشعبية كبيرة؟
لكل شخص أسباب مختلفة لممارسة ألعاب الفيديو. السبب الأكثر شيوعًا هو أن ألعاب الفيديو ممتعة. ومع تحسن التكنولوجيا وتحسن الرسومات مع كل وحدة تحكم جديدة، فمن المرجح أن يظل هذا السبب في المقدمة. ولا شك أن التوفر الهائل للأجهزة التي يمكنك اللعب عليها اليوم أدى أيضًا إلى زيادة سوق ممارسة الألعاب حيث لم تعد بحاجة إلى شراء وحدة تحكم خاصة أو جهاز محمول للعب.
الأجهزة الأكثر استخداماً هي:
- كمبيوتر شخصي - 56%
- وحدة تحكم الألعاب (أي Xbox وPlaystation) - 53%
- هاتف ذكي - 36%
- جهاز لاسلكي - 31%
- نظام محمول (مثل نينتندو) - 17%
يعد التنوع في أنواع الألعاب أيضًا عاملاً في الأعداد الكبيرة من لاعبي ألعاب الفيديو العاديين. هناك أنواع من الألعاب تناسب أي شخصية. أهم أنواع الألعاب حسب النسبة المئوية لاهتمام اللاعبين في الولايات المتحدة في عام 2016 كانت:
- لغز - 54%
- العاب اكشن - 50%
- أكشن-مغامرة/مغامرة - 42%
- المنصات - 39%
- رياضة - 39%
- سباق - 37%
- الرماة - 36%
- الإستراتيجية - 34%
- محاكاة - 31%
- قتال - 30%
صعود الرياضات الإلكترونية و" هيا بنا نلعب"
سبب آخر لارتفاع شعبية الألعاب هو زيادة ظهور الرياضات الإلكترونية ومقاطع الفيديو "Let's Play" عبر الإنترنت. زادت الرياضات الإلكترونية الاحترافية على مستوى العالم من إيرادات بلغت 194 مليون دولار في عام 2014 إلى 463 مليون دولار في عام 2016، وفقًا لمدونة الألعاب BigFishGames.
مع نسبة مشاهدة بلغت حوالي 292 مليونًا في عام 2016، أصبح المزيد والمزيد من الأشخاص الذين ربما لم يفكروا في ممارسة الألعاب يشاهدون الآن الرياضات الإلكترونية ويجربون الألعاب بأنفسهم. كما أدى نمو مقاطع الفيديو "Let's Play" على YouTube وخدمات مثل Twitch إلى تعزيز ظهور الألعاب لجمهور جديد. في الواقع، قام موقع Business Insider بفحص أفضل عشرين قناة على YouTube استنادًا إلى عدد المشتركين في عام 2014 ووجد أن 11 منها كانت قناة Let's Play.
فوائد تربوية وعادات صحية
وجدت دراسة استقصائية وطنية لمعلمي مرحلة الروضة حتى الصف الثامن أن استخدام ألعاب الفيديو كجزء من المواد التعليمية للفصل أدى إلى تحسين مهارات التعلم والتحفيز الأساسية. علاوة على ذلك، فإن 74% من المعلمين الذين شملهم الاستطلاع يستخدمون الآن الألعاب الرقمية كجزء منتظم من تعليم طلابهم.
وبالمثل، يُظهر التقرير السنوي لوكالة الفضاء الأوروبية أن 68% من الآباء ينظرون إلى لعب أطفالهم لألعاب الفيديو على أنه أمر إيجابي، و62% يشاركون في لعب ألعاب الفيديو مع أطفالهم أسبوعيًا.
يمكن أن توفر ألعاب الفيديو أيضًا فوائد للتثقيف الصحي، كما هو الحال مع Re-Mission. كان الغرض من هذه اللعبة هو تعليم الأطفال المصابين بالسرطان كيفية اتباع بروتوكول العلاج، وقد وجدت مراجعة للاعبين فرقًا ملحوظًا في الالتزام بالسلوك المتعلق بالصحة مقارنة بالأطفال الذين لم يلعبوا اللعبة.
تحسين وظائف المخ
يمكن للألعاب أيضًا تحسين الأداء المعرفي وقدرات حل المشكلات. وجدت دراسة أجراها باحثون من جامعة ييل أن الأطفال الذين لعبوا لعبة تدريب الدماغ لفترة منتظمة من الوقت أسبوعيًا لمدة أربعة أشهر حصلوا على درجات أعلى في الرياضيات والقراءة من الطلاب في المجموعة الضابطة.
هذه الفائدة الإيجابية لا تقتصر على الأطفال فقط. وجد الباحثون الذين يعملون مع مرضى الزهايمر أن ممارسة نوع مماثل من ألعاب الدماغ عدة مرات في الأسبوع لمدة شهر واحد يحسن القدرة على القيام بمهام متعددة والذاكرة قصيرة المدى. أظهرت دراسة أخرى لكبار السن الذين تتراوح أعمارهم بين 60 إلى 77 عامًا والذين لعبوا لعبة World of Warcraft، وهي لعبة شعبية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، زيادة في القدرة على التركيز والوظيفة الإدراكية.
الصحة النفسية والعاطفية
يمكن أن تلعب ألعاب الفيديو دورًا في تحسين الصحة العاطفية للأشخاص الذين يعانون من الاكتئاب والقلق. تفيد وكالة الفضاء الأوروبية أن دراسة بحثية نظرت إلى الأشخاص الذين لعبوا ألعاب الفيديو بشكل عرضي والذين يعانون أيضًا من الاكتئاب. كما انخفض الشعور بالاكتئاب والأعراض المصاحبة له بنسبة 57% في مجموعة الدراسة.
وجدت العديد من الدراسات أيضًا أن التجربة العاطفية الإيجابية التي يولدها ممارسة لعبة ما على أساس يومي يمكن أن تحسن قدرة الفرد على تطوير العلاقات الاجتماعية ودعم آليات التكيف للتعامل مع التجارب السلبية.
النظرة المستقبلية لألعاب الفيديو واللاعبين
تعتبر توقعات الألعاب للمستقبل إيجابية، مع ترقية وحدات التحكم عالية الدقة من Sony وMicrosoft بالإضافة إلى إضافات التطورات الجديدة إلى الواقع الافتراضي.وصل جهاز Nintendo Switch إلى الأسواق في عام 2017، حيث بيع منه 1.5 مليون وحدة في أسبوع الإطلاق وحده. من المتوقع أن تزيد ألعاب الفيديو حصتها في السوق خلال عام 2020 بمعدل أعلى من أشكال الترفيه الأخرى أيضًا. الجميع لاعب أو سيكون كذلك.